Schrift in der Virtuellen Realität

von Florian Krautkrämer

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Man nennt den Film auch ein Bewegtbildmedium. Seine Anziehungskraft liegt in der realistischen Abbildung der Realität sowie in der spektakulären Überhöhung eben dieser. Ein wichtiger Bestandteil in der Kommunikation und Zirkulation eben dieser Bilder war von Anfang an die Schrift. Schrift in Form von Zwischen- oder Untertiteln sowie Titelvorspannen unterstützt bis heute die Narration und Distribution der Filme, markiert dabei aber auch Grenzen: sprachliche (Untertitel), räumliche (Untertitel), zeitliche (Vor- und Abspann) und bildlich-narrative (Zwischentitel). Ihr Ort im Film ist dabei der Rand: als Untertitel übersetzt die Schrift die gesprochene Sprache und in Form von Vor- und Abspann markieren sie den zeitlichen Anfang und das Ende. Im Stummfilm war sie noch eingeklemmt zwischen den Bildern, mit denen sie nur in Ausnahmen in Berührung kam, bspw. bei dem Befehl „Du musst Caligari“ werden, der sich im Cabinet des Dr. Caligari (Robert Wiene, D 1920) an verschiedenen Stellen über das Bild und in die Kulisse schreibt.

Still aus Cabinet des Dr. Caligari (Robert Wiene, D 1920)

Was passiert jedoch, wenn sich Schrift in einem neuen Bildmedium befindet, das explizit damit wirbt, bestehende Grenzen des Bewegtbildes aufzuheben? 360°-Filme verfügen zwar noch über zeitliche Ränder, aber Untertitel sind nicht zwangsläufig unten, wenn sich das Bild dem Blick anpasst, ihm folgt und so die Illusion einer Rundumsicht ermöglicht.
Schrift im Film strukturiert den Blick, indem sie eine bestimmte Leserichtung vorgibt. Fast automatisch heftet sich der Blick der Zuschauenden auf die Buchstaben, da man es gewöhnt ist, sich eben dieser zur Erschließung einer bildlichen Realität zu bedienen. Es sei unmöglich, nicht Schrift zu lesen, wenn man lesen gelernt habe, hat der Experimentalfilmer Hollis Frampton gesagt (MacDonald 1988: 49), der selbst viel mit Lettering experimentiert hat. Michel Chion zufolge ist die Leserichtung einer Kultur strukturbildenden für die Filmgestaltung, weil Kameraschwenks sich beispielsweise daran orientieren (Chion 2017: 154). Mit Blick auf VR-Filme, stellt sich die Frage, ob das auch für dieses neue Medium gilt oder die Gegebenheiten das Mischungsverhältnis anders beeinflussen. Was ist dominant bei der intermedialen Fügung von Schrift und virtueller Realität, die etwas anderes ist als das Schrift-Bild-Verhältnis? Sind es filmische Konventionen, die dieses Verhältnis dominieren oder gibt es Verschiebungen? Da Virtual Reality im filmischen Zusammenhang als eine Weiterentwicklung (oder Konkurrenz zu) den herkömmlichen filmischen Formaten gesehen wird, muss man sich bei diesen Fragen also auch mit der Entwicklung der Schrift im Film beschäftigen und den Veränderungen, die damit einhergingen. Was sind neue Möglichkeiten der Schrift im VR-Film und was Fortführungen bestehender Merkmale?

Am Anfang war (auch) die Schrift
Zu Beginn der Filmgeschichte war Schrift im Film gar nicht vorgesehen. Wenn man die kurzen verschiedenen Filme innerhalb einer Vorführung mittels eines Titels voneinander abgrenzen wollte, dann tat man das meist mit einem Dia (Musser 1994: 181). Dass diese auf den Filmstreifen selbst kopiert wurden, war eine Entwicklung infolge verschiedener Urheberrechtsregelungen in den USA. Das Copyright musste registriert und der Vermerk gleichzeitig auch im Film selbst auftauchen, mit dem Material direkt verbunden, damit der Eintrag gültig war (ebd: 331f). Zwischentitel waren bei den ersten sehr kurzen Filmen des frühen Kinos nicht notwendig, da die Filme meist nur aus einer Einstellung bestanden und der Filmtitel wie die Ankündigungen durch den Vorführer die benötigten Kontextinformationen lieferten. In den USA finden sich erste Zwischentitel, die die Form von Szenenüberschriften haben, in Filmen ab 1901 und verbanden meist die einzelnen tableauartigen Einstellungen, aus denen der Film bestand (Salt 1992: 59). Erst mit zunehmender Länge und narrativer Komplexität der Filme entstand der Bedarf an erklärenden Zwischentiteln, die mitunter auch animiert, koloriert und illustriert wurden (Musser 1994: 393 u. 486f).
Prinzipiell lassen sich drei Arten von Zwischentiteln unterscheiden: erklärende Zwischentitel, die Informationen zur Handlung und zum Ort eben dieser liefern; Dialogtitel, die die wörtliche Rede einer Figur im Film wiedergeben; und schließlich kommentierende Titel, die sich aus der Position des Autors heraus auf die Handlung oder eine der Figuren beziehen (Gaudreault 2013).
Dialogtitel tauchten verstärkt um 1910 auf (Salt 1992: 108). In der Folge wurden erklärende Titel immer seltener, man versuchte, die Informationen über Dialogtitel zu kommunizieren (Musser 1994: 188). Ratgeber bevorzugten mitunter Dialogtitel, da sie natürlicher erschienen und, wenn sie gut platziert wurden, fast so wirken konnten, als höre man die gesprochenen Worte (Bordwell/Staiger/Thompson 2006: 188).

Auch wenn der Zwischentitel bereits Mitte der 10er Jahre ein fest etabliertes erzählerisches Mittel war, war er keineswegs überall akzeptiert. Vor allem in der Auseinandersetzung, ob der Film als eine eigenständige Kunstform zu bewerten sei, legte man Wert darauf, auf das Wort zu verzichten, das ja seine Wurzeln im Roman und im Theater hatte, von dem man sich im Sinne der Moderne bei einem neuen Medien zu unterschieden habe. Der Streit, der bis zum Ende der Stummfilmzeit Ende der 20er Jahre nicht beigelegt wurde, entspann sich zwischen Pragmatikern, die Titel zum ökonomischen Vorantreiben der Geschichte einsetzten und den Puristen, die das Medium möglichst frei von fremden Einflüssen halten wollten. Auch wenn dieser Streit überwiegend in Fachzeitschriften und Filmratgebern ausgetragen wurde, war das Publikum dem nicht gleichgültig gegenüber. Immer wieder finden sich in älteren Filmkritiken Hinweise darauf, dass man die Titel in diesem oder jenem Film für überflüssig oder aber schön gestaltet hielt. Spielfilme, bei denen die Titel in das Bild integriert wurden, bildeten die Ausnahme, auch weil der Prozess des einfachen Übersetzens und Austauschens dadurch nicht mehr möglich gewesen wäre. Diese Schrifteinblendungen finden sich nur, wenn ihr Erscheinen narrativ begründet ist. Joachim Paech hat in seinem einflussreichen Aufsatz zum Thema besonderes Augenmerk auf diese seltenen Beispiele der Schrift-Bild-Verbindung im Stummfilm gelegt und darin eine Annäherung des Films an Malerei und Comic gesehen (Paech 1994: 216). Schrift, die ästhetisch und narrativ nicht zur Szene des Bildes gehört, wirft Paech zufolge einen Schatten auf das Bild, da die Buchstaben im Falle von Vorspannen oder Untertiteln auf andere, außerdiegetische Zusammenhänge verweisen.

Mit Einführung des Tonfilms verschwanden die Zwischentitel nicht sofort. Natürlich machte die gesprochene Sprache auf der synchronen Tonspur Dialogtitel überflüssig, aber erklärende Titel blieben noch einige Jahre im Film (Krautkrämer 2017). Auch über Sinn und Unsinn der Untertitel sowie das richtige System wurde zu Beginn der 1930er Jahre gestritten (Nornes 2007: 135ff). Ein Argument in der Debatte war, dass die Schrift zu viel Aufmerksamkeit vom Bild abzöge. So schrieb Rudolf Arnheim Mitte der 1930er Jahre: „Dafür wird aber durch die hässlichen Inschriften die Bildwirkung zerstört, die Aufmerksamkeit des Zuschauers mißgeleitet“ (Arnheim 2004: 235).
Da Untertitel möglichst rasch gelesen werden müssen, gehören sie zu den am stärksten standardisierten Schriftformen im Film. Es gibt genaue Regeln bezüglich der Verteilung von Silben auf Zeilen und Schnitte. Experimente finden hier eher mit dem Format, nicht mit der Form statt, indem Untertitel beispielsweise nicht allein in ihrer Funktion der Sprachübersetzung gezeigt werden, sondern um Gedanken des Protagonisten auszudrücken, die durchaus konträr zum Gesagten stehen können (so etwa in Annie Hall von Woody Allen (USA 1977)), oder indem der Monolog der Protagonistin auf ungewöhnliche Weise in Bezug zum Gezeigten gesetzt werden soll (Be with me von Eric Khoo (Singapur 2005)).
Standardisiert ist auch der Filmvorspann, dem jedoch eine größere gestalterische Freiheit zugestanden wird. Trotz der Bandbreite der Vorspanngestaltung sind zumindest die Titelsequenzen häufig genauen Regularien unterworfen, die bereits vor Produktionsbeginn festlegen, welcher Credit an welcher Position und in welchem Größenverhältnis zu den Titeln der Co-Stars aufgeführt wird.
Der Abspann wurde erst ab den 1940er Jahren üblich, enthielt zunächst aber meist nur eine Auflistung der Schauspieler. Bis in die 1960er Jahre hinein endeten viele Filme schlicht mit einem Ende-Signet, bevor die Rolltitel des Abspanns zur Norm wurden (Schaudig 2003). Der Vorspann wird häufig als expliziter Hinweis auf den Artefakt-Charakter des Films gedeutet, der dadurch aber die spezielle Fiktionalität und das realistische Aussehen des folgenden Films hervorkehrt (Odin 2006). Bis vor einigen Jahren war der Vorspann auch die Stelle im Film, an der frei von sonstigen Konventionen mit der Schrift experimentiert werden konnte. In gewissem Sinne ist jedoch auch das eine Konvention, da man dem Film an dieser Stelle solche eine „Spielerei“ zugesteht. Zahlreiche Publikationen stellen vor allem die graphischen Leistungen der Vorspanndesigner heraus, denen es gelang, auf anregende und abwechslungsreiche Art und Weise Schrift und Bild zu verbinden. Inzwischen ist es aber üblich geworden, keine Titeleien mehr an den Anfang zu stellen und dafür  den Abspann ausführlicher zu gestalten.

Darüber hinaus lassen sich nur wenige Beispiele finden, in denen die Schrift sich von den zeitlichen und räumlichen Rändern her in den Film und das Bild bewegt. In der Spiel- und Dokumentarfilmgeschichte kommt Schrift in der überwältigenden Mehrzahl der Fälle die Rolle eines Hilfsmittels zu. Erst ab Ende der 1950er Jahre lassen sich auch Beispiele finden, die Schrift nicht bloß als Hilfs-, sondern als bewusstes Stilmittel einsetzen. Was Filmemacher*innen dabei interessiert, ist gerade der Unterschied zum Bild, wodurch Schrift für sie zu einem wichtigen Werkzeug u.a. des ideologiekritischen Films wird. Die Schriftlichkeit der Buchstaben soll nicht länger durch typografische Gestaltung oder Animation versteckt werden, sondern deutlich hervortreten. Die so betonten Unterschiede von Schrift und Bild thematisieren die Bildlichkeit des Films und damit zugleich die Künstlichkeit der Bilder. Im Autorenfilm sind es vor allem Filmemacher wie Jean-Luc Godard, Alexander Kluge oder Peter Greenaway, die schon früh Zwischentitel und Textüberblendungen integriert haben und damit Schrift im Film als unverkennbares Markenzeichen ihrer Filme und Fernsehsendungen etablieren konnten (Krautkrämer 2013, 272ff). Im Experimentalfilm waren es vor allem Künstler wie Paul Sharits, Hollis Frampton, Joyce Wieland und Peter Rose, die  verschiedene Arten des Umgangs von Schrift im Film erprobten. Häufig ist Schrift dabei unleserlich, weil sie zu schnell wieder verschwindet oder ihre Gestaltung ein Entziffern unmöglich macht. Die Aufmerksamkeit auf die visuellen Elemente der Schrift wird dadurch jedoch begünstigt, wenn das Konzept des Films gar nicht bedingt, dass die Schrift gelesen werden muss. Damit rekurriert die Schrift im Film auf einer Unterscheidung, die generell Bestandteil der Typografie ist: die Unterscheidung zwischen Lese- und Plakat-Typografie. Mit den visuellen Elementen der Schrift kann ungezwungen erst dann experimentiert werden, wenn sie von der Last der primären Kommunikation von Informationen befreit ist.
In den letzten Jahren hat der Einsatz von Schrift im Spielfilm wieder deutlich zugenommen. Neben der einfacheren technischen Bearbeitung in digitalen Postproduktionsumgebungen ist ein Grund dafür sicherlich auch die neue Realität der Screens, die unseren Alltag inzwischen durchdringen und auf deren Einfluss Filmgestaltung natürlich reagiert. Einen Großteil unserer Zeit verbringen wir inzwischen lesend vor kleinen und größeren Bildschirmen. Inzwischen finden sich in vielen zeitgenössischen Spielfilmen oder Fernsehserienproduktionen ungewöhnlich viele Schrifteinblendungen, bei denen die Gestaltung nicht allein auf die Bildlichkeit der Zeichen zielt, sondern auch auf eben jene Kontexte, in denen Schrift heutzutage rezipiert wird: das Display oder das Internet. In der BBC-Serie Sherlock (GB 2010–) oder dem Film Non-Stop (Jaume Collet-Serra, GB/F/USA/CAN 2014) werden die von den Protagonist/innen empfangenen SMS direkt ins Bild integriert, um den Umschnitt auf das Display zu vermeiden. In Sherlock werden mittels ins Bild integrierter Schrift auch die Gedankengänge des Protagonisten visualisiert, durch die er dann wie durch eine interaktive VR-Umgebung navigiert. Diese Analogie ist tatsächlich interessant, da in diesen Beispielen explizit eine Schriftumgebung gewählt wird, das heißt, es wird Bild in Schrift übersetzt, um komplexe Zusammenhänge besser analysieren zu können. Diese graphische Besonderheit der Schrift wird dann wiederum verräumlicht, um schneller und einfacher Assoziationen und Verbindungen zwischen verschiedenen Punkten zu ermöglichen. Sherlock vermag somit die Vorteile eines linearen Aufzeichnungsmediums mit den Vorzügen eines räumlich-immersiven zu verbinden.

Still aus der Serie Sherlock Holmes, Season 3 (BBC, GB 2014)

Auch in Stranger than Fiction (Marc Foster, USA 2006) wird die Schrift mit einem ähnlichen Ziel verwendet. Der Protagonist hat die Angewohnheit, seine Umgebung stets genauestens zu taxieren. Er kann komplexe Rechenaufgaben und Beobachtungen ohne weitere Hilfsmittel innerhalb weniger Sekunden lösen und verwerten. Der Film visualisiert dies durch Schrifteinblendungen, die sich in einem nur für den Protagonisten sichtbaren Generated User Interface um ihn herum sowie an den Gegenständen in seinem Blickfeld befinden. Wie bei Sherlock sind diese Einblendungen beweglich und manövrierbar. In beiden Fällen rekurriert die Gestaltung zwar auf Ebenen der Nutzerführung auf verschiedenen Displayoberflächen, sie demonstriert aber auch Vorteile einer VR-Umgebung. Eine virtuelle Realität allerdings, die sich nicht allein nach Simulation und photographischer Realität richtet, sondern abstraktere Vorgänge zu visualisieren versucht. Auch wenn Sherlock und Stranger Than Fiction Beispiele aus dem konventionellen Spielfilm, beziehungsweise Serienformat sind, vermitteln sie auch aufgrund der zeitlichen Nähe eine Andeutung davon, was mit Schrift in einer VR-Umgebung passieren könnte, dass sie nämlich eine räumliche Komponente bekommt, die über den Schlagschatten hinausgeht.

 Schrift im 3D-Film
In der kurzen, gegenwärtigen Phase des digitalen 3D-Films hat Schrift bisher eine untergeordnete Rolle gespielt. Da sich die meisten 3D-Filme weitgehend an Ästhetik, Aufbau und Struktur herkömmlicher Filme orientieren, wird auch Schrift gemäß den bekannten Konventionen eingeblendet. Anders als man es vielleicht zunächst erwarten würde, wird die Schrift durch die Gestaltung aber nicht in ein räumliches Ensemble eingepasst, in der Kombination mit dem räumlichen Bild liegt der Vorteil gerade in der planen, zweidimensionalen Ausformung der Buchstaben. Plane, unauffällig gestaltete Schrift hat den Vorteil, dass sie wie in einer zusätzlichen Ebene vor dem räumlichen 3D-Bild zu schweben scheint, auch wenn sie selbst über keinerlei räumliche Merkmale verfügt. Das bringt bei Titeleien den einfachen, aber effektiven Vorteil, das Filmbild insgesamt räumlicher wirken zu lassen, da sich eine Staffelung verschiedener Bildräume aufzutun scheint. Für das Feld des Untertitels ergibt sich damit tatsächlich ein dem Schlagschatten vergleichbarer nützlicher Effekt. Wie bereits in dem für den Digitalen 3D-Film Standards setzenden Beispiel Avatar (James Cameron, USA/UK 2009) zu sehen war, heben sich Untertitel deutlich vom Film ab und markieren somit einen anderen Bereich, sind aber auch einfacher zu lesen.

Damit führt der D3D-Film fort, was für die Schrift innerhalb der Filmgeschichte überwiegend galt: nämlich in einem klar vom Bild abgegrenzten und dienenden Bereich zu wirken. Die in den oben genannten Beispielen referenzierte Bildschirmrealität tritt in den meisten Fällen zugunsten einer Bilderrealität zurück, innovative Schrift-Bild-Mischungen, wie man sie im Druck auch seit gut einem Jahrhundert kennt, finden nicht statt. Dies stellt nicht nur eine Armut von Formen und Anwendungen dar, sondern ist auch ein ideologisches Problem. In dem Aufsatz „Die Fläche des Designs“ stellt die piktorale Fläche für Jacques Rancière eine „Kommunikationsfläche [dar], auf der die Worte und die Bilder übereinandergleiten“ (Rancière 2005: 121) und „die Worte, die Formen und die Dinge ihre Rollen tauschen“ (ibid., 124). Für Rancière ist dies deswegen ein besonderes Beispiel für zeitgenössische, politische Kunst, da Zuweisungen und Funktionsbestimmungen somit hinterfragt werden konnten. Der Gegensatz der Moderne zwischen mimetischer und anti-mimetischer Kunst taugt für Rancière nicht zur praktischen Unterscheidung, da die Mimesis „nicht das Prinzip der Ähnlichkeit, sondern das Prinzip einer bestimmten Kodifizierung und Verteilung der Ähnlichkeiten“ ist (ibid., 121). In den von Rancière als „repräsentatives Regime“ bezeichneten Künsten ist es die Nachahmung selbst, die die Kunst legitimiert und dadurch normative Gesetze darüber aufstellt, was zur Kunst gehört und was nicht. Das Prinzip der Mimesis steht für Rancière in einer Logik der „Aufteilung des Sinnlichen“, in der bestimmte Zuordnungen und Zuschreibungen aufgrund von Konventionen vorgenommen und anschließend mit Machtansprüchen gekoppelt werden, ohne dass man sich dabei konkret mit der Sache selbst auseinandersetzte. In diesem Sinne ist die Mimesis „kein künstlerisches Verfahren, sondern ein Sichtbarkeitsregime der Künste“. Wenn also neue technische Bildmedien wie das D3D-Verfahren oder die Virtuelle Realität, die allgemein mit einer deutlich realitätsnäheren Abbbildbarkeit werben, gleichzeitig der Schrift engere Felder zuweisen, haben wir es tatsächlich auch mit einem ideologischen Problem zu tun. Anders als Beispiele wie Stranger Than Fiction, für die die alltägliche Monitorschirft zu abzubildenden Realität gehört, setzen D3D- und VR-Filme wieder viel verstärkter auf eine Trennung von Bild und Schrift. Die realere Nachahmung der Realität wird zwar versprochen, aber was eben zu dieser Realität gehört, wird zuvor ausgewählt.

Im Grunde ist diese Tendenz – auf der einen Seite immer realistischer in der Wiedergabe zu werden, gleichzeitig aber nicht, was die Lebensrealität angeht – ein seit den 60er Jahren umkämpfter Diskurs der Filmgeschichte, auf den Filmemacher wie Alexander Kluge oder Jean-Luc Godard unter anderem mit der sehr deutlichen Verwendung von Schrift im Film reagiert haben.

Schrift in der VR: Kommunikation und Navigation
Schaut man sich auf verschiedenen Plattformen um, die Filme für VR-Brillen anbieten, stellt man schnell fest, dass auch hier unsere westliche, nördliche Lebensrealität nur selten Teil des immersiven Angebots ist. Von Ausnahmen wie Achterbahnfahrten und sportlichen Ereignissen mal abgesehen, besteht ein Großteil der Filme aus der Erkundung exotischer Landschaften und seltener Tiere. Eher trifft man auf dokumentarische Aufnahmen aus Krisensituationen, denn auf Beispiele europäischer oder nordamerikanischer Großstädte, in denen der Bildschirm und mit ihm die Schrifteinblendung alltägliche Realität ist. Die Realität, die sich in den meisten Beispielen virtuell erfahren lässt, ist eine ursprüngliche, eine aufgeteilte, eine, die aus globalisierter Perspektive, also vom Norden aus in den Süden blickt und in der vor allem Bilder die Rezeption bestimmen. Da sich das Immersionsversprechen in erster Linie auf die bildliche Ebene bezieht, ist man auf der Tonebene freier in der Gestaltung – und damit auch in den Mischungen. Erzähler*innen wechseln sich hier ab mit Musik, Originalgeräuschen und den Stimmen der im Bild auftauchenden Protagonist*innen. Vor allem in den Segmenten, die sich von rein aus Unterhaltungszwecken gedrehten Formanten abheben wollen, ist für die authentische Wirkung auch eine Beibehaltung der Originalsprache notwendig, die dann im Bild untertitelt werden muss.

Für Untertitel gibt es zwei gängige Verfahren, die die meisten VR-Filme anwenden. Das eine setzt die Untertitel in die untere Bildhälfte, ausgehend von den im Bild sichtbaren Elementen. Bei sprechenden Personen finden sich die Untertitel analog zum herkömmlichen Film auf der Höhe des Bodens, auf dem sie stehen, bei nahen Einstellungen unterhalb des Gesichts. Wenn sie nicht einer Person direkt durch die Positionierung zugeordnet sind, finden sie sich meist insgesamt drei mal in der Szene und zwar gleichmäßig im Abstand von 120°, so dass der/die Zuschauer*in diese lesen kann, egal in welche Richtung er/sie blickt. Bei der anderen Alternative werden die Untertitel nur auf jener Person positioniert, die gerade spricht. Dies bringt im Vergleich zum anderen Verfahren den Vorteil, dass man durch die Kopplung von Sprechender*m und Übersetzung auch eine Blickrichtung vorgibt, durch die gewährleistet wird, dass man als Zuschauer*in auch in die Richtung schaut, in der gerade das für die Aufnahme Wichtige passiert.

In diesem Sinne kommt der Schrift im VR-Film generell eine wichtige Rolle zu. Insbesondere am Anfang eines Filmes kann die Titeleinblendung die Zuschauer*innen davon versichern, in die richtige Richtung zu schauen. Strukturiert Schrift im herkömmlichen Filmbild das Bild, weil sie den Blick auf der Fläche lenkt, so kann Schrift im VR-Film die Blickrichtung beeinflussen, vor allem, wenn es sich um für das Verständnis notwendige Schrift handelt. Gleichzeitig kann der Film auch seinen Grad der Zuschauerführung transparent machen. Werden die Titeleien in allen drei 120°-Bereichen eingeblendet, ist möglicherweise weniger Blickführung zu erwarten.

Eine Verbindung von Schrift und Bild, bei der die Schrift nicht nur auf einzelne Element Bezug nimmt, sondern auf die Bildkomposition insgesamt, ist dabei gleichzeitig eher selten, weil genau dieses Verhältnis deutlich loser ist. Für die Positionierung auf der Fläche (das von Rancière beschriebene „Durcheinander von Worten und Formen“ (Rancière 2005: 121)) braucht es im Allgemeinen einen Rahmen, der die Bezüge steuert und regelt. Dieser fällt beim VR-Film nun weg, beziehungsweise verändert sich von einem ehemals graphischen zu dem des Apparates (die Brille) oder den des Formates (Anfang und Ende). Hat Schrift im flächigen, begrenzten Bild zur Strukturierung beigetragen, bekommt sie im VR-Film eine performative Ebene, da sie nicht nur körperliche Bewegungen veranlassen kann, sondern eben Informationen darüber liefert, ob in die „richtige“ Richtung geschaut wird.
Schaut man über den Film hinaus, so entdeckt man Beispiele, in denen der gegenüber dem TV-Apparat erweiterte Raum gut für schriftliche Informationen genutzt werden kann. In den VR-Angeboten der NBA, der Amerikanischen Basketball-Profiliga, finden sich Angaben zum Score und weitere statistische Informationen „unterhalb“ des Bildes, das in den Blick gerät, wenn man den Kopf leicht neigt.
Ebenso deutlich getrennt vom Bild sind schriftliche Einblendungen, die vom Menü der Brille her rühren und beispielsweise über den Stand der Batterie und Speicherplatz informieren. Diese Einblendungen sind vergleichbar mit denen der TV-Apprate und innerhalb der VR-Umgbeung befinden sie sich immer zentriert direkt vor den Augen der/des Zuschauer*in. Für Untertitel wäre daher auch eine Lösung denkbar, die die Titel innerhalb dieser Menüstruktur einblendet. Vergleichbar mit den Untertiteln im Film würden sich diese dann auch immer im unteren Viertel des Bildes platzieren lassen. Die BBC hat zu den verschiedenen Möglichkeiten, Untertitel einzublenden, eine Versuchsreihe gestartet, bei der genau diese Variante am besten abschnitt (vgl. Brown 2017 und Brown 2017b).

Bei der Sichtung verschiedener Beispiele ist zudem aufgefallen, dass die Lesbarkeit längerer Zwischentitel sich deutlich von der im Film unterscheidet. Die größte Hürde im Film ist die Zeitlichkeit. Größere Textblöcke gerade zu Beginn eines Films bringen Unruhe, da sich das Publikum zu Beginn nicht sicher sein kann, dass ausreichend Zeit zur Rezeption zur Verfügung gestellt wird und die Schrift wieder verschwindet, bevor man sie ganz gelesen hat. Die Zeitlichkeit ist für die Schrift eine neue Dimension. Eine Faustregel besagt, dass man als Verantwortlicher die Schrift zweimal in Ruhe lesen können muss, damit sie auch für langsamer lesende Zuschauende ausreichend lange rezipierbar bleibt. Allerdings kann ein Film auch die Regeln für sein Publikum definieren. Wenn die Schrift schneller als erwartet wieder verschwindet, wird man versuchen, sie schneller zu lesen. Wenn in Filmen wie Man on Fire (Tony Scott, USA/UK 2004) die Untertitel immer wieder animiert werden, passt man sich ebenfalls rasch an und versucht dies mit dem visuellen Stil des Regisseurs in Einklang zu bringen. Aufgrund der interaktiven Möglichkeiten sind Experimente mit konventionalisierten Schrifteinblendungen im VR-Film seltener. Hier ist nicht nur die Zeitlichkeit eine Herausforderung für die Lesbarkeit, sondern auch die Beweglichkeit des Sichtfeldes. Aufgrund der teilweise geringeren Auflösung der Brillen werden zu kleine Buchstaben und zu lange Zeilen als schwer lesbar wahrgenommen. In den von mir analysierten Beispielen war eine Zeilenlänge von bis zu fünf Wörtern als noch angenehm zu lesen. Wurden die Zeilen länger, stellte das vor allem im Bezug auf die Räumlichkeit ein Problem dar und man sah die Schrift teilweise doppelt. Der Designer Volodymyr Kurbatov schlägt für eine möglichst angenehme Leseerfahrung vor, nicht mehr als 20 bis 40 Zeichen pro Zeile zu verwenden (vgl. Kurbatov 2017).

LoVR – Ein Schriftfilmexperiment in VR
Die in Sherlock angedeutete Schrift-Welt, in der die Schrift räumlich ausgebreitet wird, um sie untersuchbar zu machen, habe ich bisher nicht in einem der VR-Beispiele gefunden. Aber der Kurzfilm LoVR von Aaron Bradbury aus dem Jahr 2015 nimmt Elemente davon auf. Der Film ist ein reiner Schriftfilm, der seine Informationen nur geschrieben präsentiert, auf der Tonspur ist elektronische Musik zu hören. Der Film beschreibt die chemischen Prozesse, die innerhalb der vier Sekunden im Kopf ablaufen, wenn man sich verliebt. Neben der Beschreibung dieser zahlreichen Vorgänge wird der/die Zuschauende auch immer wieder über den jeweiligen Vorgang außerhalb des Gehirns informiert, wenn er sie sieht und sie einen Blick erwidert. Inhaltlich gibt dieser Kurzfilm eine Aneinanderreihung belangloser wissenschaftlicher Ausdrücke begleitet von der Reproduktion längst überholter Genderklischees: Auch im VR reproduziert das Medium vor allem den männlichen Blick und ist die Frau das Objekt dieses Blicks. Das Beispiel zeigt, dass auch 40 Jahre nach Laura Mulveys einflussreichem Aufsatz „Visual Pleasure and Narrative Cinema“ sich nur wenig an diesem Repräsentationsschema geändert hat, und neue Medien nicht automatisch zu einer Erneuerung von Stereotypen beitragen.
Formal erinnert LoVR an die Präsentationsplattform „Prezi“, mittels derer gewöhnliche Power-Point-Präsentationen auch räumlich ausgelegt werden können. Hier wechseln sich nicht einzelne Dias mit Informationen ab, sondern sie treten räumlich in den Hintergrund, sind aber je nach Gestaltung noch sicht- und lesbar, wodurch Zusammenhänge besser visualisiert werden können. LoVR simuliert solch eine Präsentation nun zeitlich innerhalb einer VR-Umgebung. Die einzelnen Schriftblöcke werden durch Linien verbunden. Diese variieren graphisch, formen sich zu Kreisen und reagieren in der Gestaltung auf die inhaltlichen Passagen. Wie in Stranger Than Fiction erinnern verschiedene Elemente an Infografiken und Interfaces, Fremdwörter und Zahlen müssen nicht zwangsläufig gelesen werden und symbolisieren hier eher Wissenschaftlichkeit, als dass sie tatsächlich einen zu verfolgenden Diskurs wiedergäben. Innerhalb der fünf Minuten, die der Clip dauert, ändert sich die Richtung dieser voranschreitenden Präsentation mehrmals. Zunächst breitet sich die Schrift gut lesbar vor der/dem Zuschauenden aus, dreht sich dann (man bemerkt hier, was sonst verborgen bleibt: Schrift steht idealerweise in einem Winkel von 90° zum Rezipienten, zur Rezipientin) und läuft vor dem/der Lesenden her. Blickt man zurück, also auf den Schriftstrahl mit den Texten, die man bereits gelesen hat, so sieht man sie durch die Tafeln verkehrtherum durchschimmern. Diese Gestaltung wirkt zwar einerseits realistisch, wie bei Tafeln, kann man diese nicht von hinten lesen, gleichzeitig steuert sie so aber auch die Blickrichtung, indem der Blick zurück nur eine spielerische Option ist, nicht aber eine, durch die sich die Information ebenfalls verarbeiten ließe. Im Vergleich zum Schriftraum bei Sherlock deutet LoVR eine Räumlichkeit zum besseren Verständnis komplexer Zusammenhänge zwar an, kann dieses Versprechen aber nicht einlösen, da man nicht frei innerhalb dieses Raumes navigieren kann. Wie im Film, ist man hier der Zeitlichkeit und Ausrichtung des Dispositivs ausgeliefert. Zudem geht es dem Filmemacher darum, trotz des Verzichts auf schriftfreie Bilder, den aufregenden Augenblick des Sich-Verliebens zu simulieren. Je näher der entscheidende Augenblick rückt, desto schneller läuft die Animation, kann man den einzelnen Informationen gar nicht mehr folgen. Wissenschaftlichkeit und Übersichtlichkeit, die der Aufbau anfangs noch simulieren sollte, werden aufgegeben, wenn man sich als Betrachtende*r in der zweiten Hälfte innerhalb der Animation selbst befindet und nicht mehr von außer drauf schaut. Bis sich die orgiastische Struktur auflöst, die Musik stoppt und die Animation von einem weg nach hinten in den Raum treibt.

LoVR ist eines der wenigen VR-Beispiele, die mit Schrift experimentieren. Da in diesem jungen Medium bisher noch wenig Standards gesetzt sind und auch die Nachfrage noch nicht so hoch ist, als dass sich Distributionsplattformen bestimmten Forderungen anschließen müssten und Normen setzten, werden zwar in allen Formaten die Möglichkeiten des Schrifteinsatzes ausprobiert, aber es fällt auf, dass selbst avanciertere Beispiele sich an Vorbildern orientieren, die aus herkömmlichen Filmen stammen. Der Einfluss, den Stranger Than Fiction auf Designer hatte, ist auch innerhalb von VR ungebrochen. In der SRF-Doku Schweinchen-Geburt im 360-Grad-Video, wird die Ästhetik direkt nachgeahmt, wenn Informationen zu Züchtern oder Gezüchtetem mit dünnen Strichen und kleinen Fähnchen direkt am Objekt getagged werden und mit diesen mitlaufen. In dem Video, das in einem ausreichend großen Stall gefilmt wurde, damit sich auch das Aufstellen einer 360°-Kamera lohnt, sieht man die Ferkel in verschiedenen Stadien ihres kurzen Lebens, dessen Ende zudem durch dezent am Hintergrund eingeblendeten Infotafel beschworen wird, auf denen der durchschnittliche Verzehr von Schweinefleisch in der Schweiz und andere Statistiken wiedergegeben werden. Auch diese Schriften orientieren sich bezüglich Animation und dem Einsatz von Piktogrammen an bekannten Infografiken.
Da innerhalb der VR-Filme das Thema der Blicksteuerung immer noch eines der wichtigsten ist, wird der Schrift noch länger vornehmlich die Aufgabe zukommen, eben diese zu unterstützen. Wie im Stummfilm kommen ihr primär informationskommunizierende Aufgaben zu. Als subtiles Mittel der Blick- und Zuschauer*in-Steuerung kann sie ein weiteres Gestaltungselement innerhalb des VR-Films sein. Um aber die der Schrift eigene Potentiale freizulegen, die in der Verbindung mit VR zu neuen Möglichkeiten führen würden, müsste sie jedoch von diesen Aufgaben befreit werden. Es ist daher anzunehmen, dass die interessanteren Schriftanwendungen innerhalb einer VR-Verbindung nicht unbedingt im filmischen Bereich liegen werden.

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